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Cet exercice vous propose de construire un maillage brut, et de vous servir des différents outils de lissage pour affiner votre objet. Vous verrez aussi que cette méthode vous permet de modifier votre forme aisément.
La phase la plus délicate est l’agencement des courbes de début. Elle requiert une certaine habitude, mais quand vous y parviendrez, avec Amapi 3D, vous pourrez construire n’importe quel personnage.
Nous vous conseillons de faire ce TP une première fois en vous aidant des fichiers intermédiaires correspondant à chaque étape importante de cet exercice. Une fois que vous aurez compris le principe vous pourrez modéliser votre petite fourmi sans filet !

1. Construction de la demi-tête

      q Outil : Tracés /Polyligne
      q Faire :
      Prendre l’outil Polyligne
      Tracer 3 courbes fermées, comme sur notre schéma. En tournant autour d’elles, décalez-les légèrement en profondeur. Elles détermineront les «tranches  verticales» de votre modèle.
      En tournant autour de vos courbes avec les touches fléchées, tracez aussi quelques courbes dans d’autres plans, qui vous aideront à visualiser votre objet. N’oubliez pas d’appuyer sur la touche Shift pour contraindre vos courbes à être connectées. Ici, nous en avons tracé 6.

                  Servez-vous d’une fenêtre témoin pour visualiser vos courbes dans l’espace : Menu Vue /Nouvelle vue /Vue libre.
                  Encore une fois, cette phase est la partie la plus ardue de l’exercice. N’hésitez pas à ouvrir le fichier fourmi1 pour bénéficier des courbes déjà construites.

      q Voir mode d’utilisation au chapitre :
      Manuel Utilisateur /Trousses à outils / Construire /Tracés /Polyligne.
      Manuel Utilisateur /Vue /Fenêtres témoins.

vue de profil

      q Outil : Facettes
      q Ouvrir le fichier modèle : fourmi1
      q Faire :
      Prendre l’outil Facettes.
      Vous allez créer une à une vos facettes en cliquant sur vos courbes de construction. Créez de préférence des facettes quadrangulaires.
      Servez-vous d’une fenêtre témoin pour visualiser vos courbes dans l’espace : Menu Vue /Nouvelle vue /Vue libre.
      Si vous avez eu des difficultés, bénéficiez du fichier Fourmi 2
      q Voir mode d’utilisation au chapitre :
      Manuel Utilisateur /Trousses à outils / Construire /Facettes.

      q Outil : Extrusion, Souder
      q Ouvrir le fichier modèle : fourmi2
      q Faire :
      Prendre l’outil démasquer, et faire réapparaître, en cliquant dessus, la première courbe que vous avez dessinée.
      Prendre l’outil Extrusion, et extrudez cette courbe. Sur notre schéma la surface créée par l’extrusion est grisée.
      Soudez les deux surfaces ensemble.
      Si vous avez eu des difficultés, bénéficiez du fichier Fourmi 3
      q Voir mode d’utilisation au chapitre :
      Manuel Utilisateur /Outils d’aide à la modélisation /Pupitre /Masquer-Démasquer.
      Manuel Utilisateur /Trousses à outils / Construire /Extrusion.
      Manuel Utilisateur /Trousses à outils / Assembler /Souder.

      q Outil : Ligne 3D, Extrusion, Souder.
      q Ouvrir le fichier modèle : fourmi3
      q Faire :
      Prenez l’outil Ligne 3D. Votre curseur est un lasso, dans la palette assistante, choisissez plutôt le viseur.
      En maintenant la touche Shift appuyée, cliquez sur chaque point du contour de l’œil de votre fourmi. (courbe en gras sur le schéma.
      Validez. Vous disposez maintenant d’une courbe fermée, que vous allez extruder pour simuler l’orbite de l’œil.
      Vous obtenez une surface (en gris sur le schéma)
      Soudez ces deux surfaces.
      Si vous avez eu des difficultés, bénéficiez du fichier Fourmi 4
      q Voir mode d’utilisation au chapitre :
      Manuel Utilisateur /Trousses à outils / Construire /Ligne 3D.
      Manuel Utilisateur /Trousses à outils / Construire /Extrusion.
      Manuel Utilisateur /Trousses à outils / Assembler /Souder.

Extrusion de l’orbite

Formation de la tête entière

      q Outil : Symétriser
      q Ouvrir le fichier modèle : fourmi4
      q Faire :
      En tournant autour de votre objet, placez vous de façon à voir en premier la face interne de votre modèle.
      Prenez l’outil Symétriser
      Cliquez sur la face interne. La deuxième moitié de votre fourmi est automatiquement créée, et placée
      Soudez les deux moitiés. Le maillage brut de votre fourmi est fini. Place au lissage.
      Si vous avez eu des difficultés, bénéficiez du fichier Fourmi 5
      q Voir mode d’utilisation au chapitre :
      Manuel Utilisateur /Trousses à outils / Assembler /Synétriser.
      Manuel Utilisateur /Trousses à outils / Assembler /Souder.

Symétriser

Lissage

      q Outil : Lissage
      q Ouvrir le fichier modèle : Fourmi5
      q Faire :
      1. Sélectionner votre maillage brut de fourmi
      2. Prenez l’outil Lissage
      3. Amapi 3D vous donne le choix entre 5 modes de lissages.
      4. Le lissage de Bézier est le lissage par défaut, validez en tapant sur « entrée », pour juger de son effet.
      5. Posez l’outil, et lancez un rendu en tapant sur « entrée ».
      6. Vous obtenez la première de nos figures.
      7. Reprenez l’outil Lissage (pour essayer l’effet obtenu par un autre mode de lissage).
      8. Choisissez un autre mode de lissage.
      9. Modifiez éventuellement le rang de lissage.
      10. Validez en tapant sur la touche « Entrée ».
      11. Posez l’outil.
      12. Lancez un rendu en tapant sur la touche « Entrée ».
      13. Reprenez à l’étape n°7 pour essayer un nouveau mode de lissage. Une fois que vous les aurez tous essayés, passez à l’étape suivante pour réalisé le lissage que nous vous conseillons.
      14. Reprenez l’outil Lissage
      15. Choisissez le mode de lissage Catmul.
      16. Avec + et -, fixez le rang de lissage à 2.
      17. Validez en tapant « entrée ».
      q Voir mode d’utilisation au chapitre :
      Manuel Utilisateur /Trousses à outils /Modeler /Lisser.


Lissage de Bézier

Lissage de Doo

Lissage de Catmul

Lissage de Loop

Lissage de Butterfly

Gonfler les joues

      q Outil : Tirer
      q Ouvrir le fichier modèle : Fourmi5bis
      q Faire :
      1. Prenez l’outil Tirer dans la trousse de modelage.
      2. L’outil Tirer est capable d’exploiter les propriétés de la Géométrie Dynamique. Votre objet affiné (tête lissée) devient grisé, tandis que réapparaît votre structure brute (les courbes de construction). Sans précision de votre part, l’outil édite la structure brute. La structure brut est une forme de contrôle pour vos déformations.
      3. Choisissez le point qui correspond aux joues de votre fourmi. Éloignez le de votre modèle, de façon à lui gonfler les joues (voir illustration). L’objet affiné est automatiquement recalculé de façon dynamique, quelles que soient vos actions.
      4. Déplacez éventuellement d’autres points.
      5. Posez l’outil.
      6. Lancez un rendu (touche « Entrée »).
      q Voir mode d’utilisation au chapitre :
      Manuel Utilisateur /Les objets /La Géométrie Dynamique.
      Manuel Utilisateur /Trousses à outils / Modeler /Tirer.

Creuser les narines

      q Outil : Tirer
      q Ouvrir le fichier modèle : Fourmi5ter
      q Faire :
      Prenez l’outil Tirer dans la trousse de modelage.
      L’outil Tirer est capable d’exploiter les propriétés de la Géométrie Dynamique. Votre objet affiné (tête lissée) devient grisé, tandis que réapparaît votre structure (les courbes de construction). Cette fois nous allons travailler l’objet affiné. Il vous faut le préciser en cliquant sur l’icône correspondant à ce niveau de finition de l’objet : . Attention : cette décision n’est pas réversible, et votre objet ne retrouvera plus ses possibilités dynamiques. Pensez bien à faire une sauvegarde de votre objet avant cette décision.
      Cliquez sur les facettes au niveau des narines, et tirez les vers l’intérieur de votre tête de fourmi.
      Posez l’outil
      q Voir mode d’utilisation au chapitre :
      Manuel Utilisateur /Les objets /La Géométrie Dynamique.
      Manuel Utilisateur /Trousses à outils / Modeler /Tirer.

Finir la tête de fourmi

      q Ouvrir le fichier modèle : Fourmi7
      q Faire :
      Maintenant que la tête est terminée, aidez-vous du modèle (fourmi7) pour y déposer une paire d’yeux et une paire d’antennes.

 

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